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暇でみ々草
なんとなく薄味
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c言語用のアルゴリズムが書いてある参考書を
利用しているのですけど、
そのサンプルコードに記述されている配列のインデックスの表記
が気に入らない。

普通要素数3の配列Aを使うと、要素に対するアクセスは
A[0]~A[2]となる。だからfor文で配列操作をするときは
まずi=0として始める。まぁ知らない人はいない基本的な事。

だけどこの参考書。なぜかi=1から始めている。
だからA[1]~A[3]とずれている。そうなると
サンプルコードを参考にして実際に書くときに
変数が配列のインデックスに使われている場合をいちいち考慮して
値を少し変えなければならない。

思えばデータ構造とアルゴリズムの授業で使ってたのも
同じような配列表記だったな。

こういう参考書ではこれが常識となっている表記なのかな。
でも結局c言語として間違っているコードじゃん。
そのままコピペしたら間違いなく動かない。
なんでだろうな。不思議。

それはそうと
久しぶりにカラスをやったらhard 真allで
約33億だった。自分なりにはよくできたほう。
確かショット84 ソード94 シールド82ぐらいだった気がする。

確かによくできてはいるのだけどなんかもっとうまくできるはずなんだよな。
個人的には総レベルを後20はあげたい。

一面二面の道中で敵のさばき方にもう少し考える事がありそう
とは考えているのだけどね。レベルが低い序盤のときは
敵編隊を全滅させるのが難しいイメージがあります。

それと中型機と敵編隊が重なると、ショットが
中型機に邪魔されて敵編隊に届かない。これが全滅を
失敗するだいたいの理由だったり。でもどうしよう。


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 あっやっべ。
ブログのキリ番自分で踏んじまったよ。
まぁいいや。

まぁぼやきというかなんというか
コミケは普通に落ちました。あははー
そういやコミケに落ちたのこれで三度目だな。

ぶっちゃけ受かったら受かったで
夏が忙しくなるからこれでよかったと思います。
そう落選を正当化してないと気分が沈みそう。

コミケに関してはそれだけ。それ以上語ることもないし
僕としては他にもやることがあるし。
時間があったらここで話してみてもいいかもね。


今のSTGの主流は弾幕だとか思われていて、
それに対抗する手段はパターン化と反射神経だけ
だとかいう印象があるかも。

けど昔から対処できない大量の弾を逆手に利用して
攻略していくSTGが少なからずあったわけよ。

サイヴァリアとかギガウィングとか斑鳩とか。
最近なら大復活もハイパーショットで弾を消すことができるし、
避ける以外の対抗手段を組み込むというのが最近の流行かなぁって。

んでダブルスポイラーでは撮影で弾けしをできるというのが
それにあたると個人的に考えていたわけ。

それを踏まえてひとつ。

○スターソードの護法
一応この弾幕をクリアしたうえで、言いたいのだけど
あんまり面白くない弾幕。

対象の四方から曲がる弾を札弾で発射しているこの弾幕は
撮影で弾を消すと、その弾がナイフ弾に変わるという特性を持つ。
ナイフ弾は撮影すると普段どおり消える。

まぁ札とナイフ弾の速度が遅いから超低速でもよけられるのだけど
少し遅れるとすぐにパターンが崩れる何度が高いもの。

言いたいことはそこじゃなくて、札弾がナイフ弾に変わるという特性。
個人的にこういう弾幕の仕組みは邪道としかいえない。

はじめに言ったとおり、斑鳩もギガウィングも基本的なシステム、
斑鳩なら同属性を吸収できるとか
ギガウィングなら定期的に弾を跳ね返せるとか
そういう仕組みが最後まで通用できる。

やろうと思えば、どちらの属性でも吸収できない弾や、
リフレクトフォースで絶対に跳ね返せない弾を導入することもできたと思うけど
そのような弾がない。

簡単なシステムが根付いているからこそ、敵の攻撃が奥深いものになる
のかなぁーって個人的に考えている。

んでこのスターソードの護法ですけど、撮影で弾を消すことができる
という基本的なシステムを否定しているとしか思えない。

だからそれまでのレベルによる経験がちっとも役に立たない。
よって自分の上達についての実感が一切得られない。そのような
弾幕だという印象が強かったです。なんでこういうのつくっちゃうかな。

一応撮影で弾けしというシステムがあるからこそ、
それを逆手にとった攻撃を作りたくなる気持ちはあると思うけど、
個人的には最初から最後まで、システムを崩さずに弾幕を作ってほしかった。

そんだけ。まぁそういう仕様といえば仕様だから一応クリアはしました。
でも邪道といえば邪道だと思います


 
大復活BLは二回プレイ。
一回目は緑ヘリ、ボムスタ、オートボムオフでやってみました。

オートボムをオフにすると
ボムストックを一つ消費することで任意にハイパーが
打つことができる。またハイパーゲージが満タンになると
それがボムストックに変換されます。

なので、安定したプレイができるひとはオートボムをオフにする
とより稼ぎやすくなるのです。でもオートボムがないので
抱えオチという危険性が生まれてくるのだけどね。

でも3面以降では烈怒ゲージに依存して
普通には避けられないような弾幕になってきます。
連続被弾も希有な例じゃなく、BLになってオートボムの恩恵が
やや薄くなってます。

なのでオートボムをオフにすることで、
ハイパーを用いたパターンでその弾幕を攻略できるようになります。
抱えオチと事故死の危険性を
差し引いてもより安全なプレイになるというのが個人的な感想。

僕個人はまだ事故死が怖いからオートボムをオンにしてやってます。
でも今回試しにオートボムをオフにしてやってみました。

プレイとしては普通どおりというの?
5面ボスで残機がなくなって終了。その時点でのスコアがやく600億。
やっぱりハイパーを連続使用できるとコンボの維持が容易になる印象があります。
セカンドエクステンドも簡単に到達できたし。

二回目は予定通り緑ヘリ、ボムスタ、オートボムオンでやってみた。
こっちは5ボスを倒して大佐蜂を一応撃破できた。
残0ボム0の酷い状態だったけどね。
でもスコアが440億と個人的には少なめ。やはりオートボムオフのほうが
よく稼げるみたいです。

とりあえず目標は3面と5面の安定化です。最低でも3面は安定させたい。
あと3面裏中ボスと4面裏中ボスの安定化も。

それからイルベロ。こっちについては全然ダメ。
というより今日初めて触ったのだけど、このゲーム特有の
オプション操作が全然なれなくてすごく焦った。
意図しない方向にオプションが飛び回ってプレイ中ずっと頭に疑問符を
浮かべていました。

イルベロもイルベロで覚えることと慣れることが山積みとなってそうです。
まずは操作方法からね。
というかイルベロはまず訓練が必要な気がします。めちゃくちゃ。

 
こういう弾幕ばかりやっていると、
衝動的にカラスをやりたくなってくる。

カラスって早回しが基本だから敵編隊を
早く倒すための動きを追求していくと
だんだん自分の中でプレイが最適化されていくんだよね。

するとだんだんリズムよく敵を全滅できるようになって
そのテンポの良さが快感につながっていったりします。
あぁ~やりたいよ。

○ブレイジングスター

そもそも永のときにあったこの弾幕
変ったのは上からの自機狙いだったのが
全方位になっただけ。

全人類の~といまいち違いが分からないこの弾幕。
というのが印象。まぁ百近くあるから似たものも一つぐらいはあるよね。

とはいうものの苦労した。避けるのよりも撮影することに。
撮影タイミングとか全部勘で判断したから特に言うことはないです。
まさかここにまできて撮るのに苦労する弾幕が来るとはおもわなんだて~

ふぅ……。

 
だらだらとダブルスポイラー。
なんか自分のメモを見ているとこのゲームに対する
愚痴しか書いていないような気がしてきたけど
まぁいいや。

今回はBGMなしの無音プレー。
もそもそと効果音だけを聞いていると部屋で内職しているような
気分に陥る。

個人的には東方の中で一番好きなのは紅。なんとなく。
一番好きな機体は妖のメイド。
タイプはレバー入力の方向でショットの向きが変る奴。
そういう僕は怒首領蜂で緑ヘリをよく使います。

○早苗の二つ目の弾幕
確かex-6だったっけ。

弾幕の流れとしては
タメ⇒爆発。爆発時に全方位弾を発射。後に画面全体に金平糖配置。
⇒少しして金平糖がランダムに動く。⇒金平糖が消えたらタメ⇒繰り返し。

この流れだけ。注意するのは爆発時の全方位弾の発射。
これは基本避けられない作りになっているからこのときに
撮影して回避しなければならない。

ということで、全方位弾発射した瞬間に早苗を撮影して
金平糖が動く前に撮影ゲージをためるというやり方を考える。
でも上手くいかない。金平糖が動く前に撮影ゲージがたまらないから。

なので少しパターンを変える。
爆発の全方位弾を撮影で消すことは変らないけど、そのときに
早苗を撮らないようにした。これで撮影ゲージのリチャが早くなるから
金平糖が動く前に撮影ゲージをためることができる。

纏めると
早苗爆発⇒全方位弾のみを撮影で消す⇒金平糖が動く前に撮影ゲージをためる。
⇒金平糖が動き始めたら早苗を撮影⇒次の爆発が来るまでに撮影ゲージをためる。

これで上手くいくかなって思ったのだけどなかなか上手くいかない。

なぜならこの最後の「次の爆発が来るまでに撮影ゲージをためる」というところだけど
これはその一手前に撮影した後にずっと超低速移動でゲージをためないと
間に合わない。

つまりずっと超低速を維持していないと次の全方位弾でほぼ詰む。
全方位弾は早苗が中央に居るときにその右下画面端か左下画面端に居ると
避けられることもできるけどそう上手くいかない。

大体その全方位弾がなんか霞みたいなエフェクトで
隠されているのが避けられない原因。心眼でも持っているわけではないから
見えない弾は避けられないな。

だから超低速を維持してゲージをリチャしなければいけないのだけど
金平糖のランダムばら撒き弾を超低速で避けるにはあまりにも超低速が遅すぎる。
完全に体感と主観の話だけど本当に超低速は遅く感じる。

というかこの超低速の遅さは本当に使えないレベル。
これまでプレイしていて、こういうばらまき弾幕、つまりパターン化というよりは
反応速度に頼る弾幕に超低速はほとんど使用しなかった。

理由は全部遅いから。

ということで金平糖の動きが悪かったら諦める。それに何度かやったら
少しぐらいは低速になっても次の全方位発射に間に合うということは
分かったので、なんとかクリアしたよ。
ふぅ……


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