ただし体験版のほうです。今更。
製品版は買おうと思えば買えるのだけど交通費の方が高くついてしまう罠。
それに秋葉原いくならheyで斑鳩とカラスやる。
前の地が地下に行く話しだったらしいので
今回はSTGらしく空へ飛ぶ話。
霊夢とまりさと早苗の三人にそれぞれ二つの攻撃手段があり
計六つの装備を使えるということ。とりあえず選んだのはレザマリ
相変わらすショットの攻撃範囲が狭い。まぁそれが浪漫だよなぁ。
それからなんかボムが紅のような仕様に変っていた。というより戻っていた。
使えば使うほど弱くなるボムシステムはあんまり好きじゃなかったので、
まぁいいかな?
そうそうボムで思い出したけどエフェクトとかに関しては結構力が入っている。
まりさのレーザーの周りにドーナッツリングみたいなエフェクトがついていて
ぱっとみるとピッコロの魔貫光殺砲みたいだった。
得点システムに付いてはマニュアルも読んでないからざっとしか分からない。
とりあえず小ufoを三つ色を揃えると大ufoが出現。
それを倒せばいいらしい。というぐらい。
ただその小ufoが正直邪魔でしょうがない。
小ufo自体三色(R、G、B)あり色が変らない奴と時間によって色が変る奴が二つあり、
画面内をピンボールのように不規則に跳ね回る性質を持つ。
その動きが厄介な上に色を規則的に揃えないと大ufoが出ないので、小ufoをとる
頃合を見計らわないといけない。
弾に沿って細かく避けているのに、ダイナミックに動き回る小ufoに
すこしいらついて、取れる機会がめぐってきても色の関係上見逃さなくては行かず、
んでよい塩梅の色になったなぁと思ったら、案の定小ufoが弾幕の渦中の中を飛んでいたり。
なんだかufoに振り回されて弾避けを効率的に考えられない感を少なからず
抱きました。
弾幕に関してはよくできているんじゃない?ちまちまと細かく動いて避けるものと
三面ボスみたいに大きく避けなければいけないものとあるから、さまざまなタイプの弾幕を
作っているのはすばらしい。うんすばらしい。
ちょっと気になったのは三面ボスの一つ目のスペカで上から落ちてくるランダム弾と
横から拳骨が順々に流れてくる弾幕がある。
上からのランダム弾が赤い色で、横からの拳骨も赤いオーラを纏っている。
ぶっちゃけみにくい。まぁ気になったのはそれくらい。
ということで140MB近くある体験版。
まぁそのファイルサイズをひーこらへーこらいいながら落としてプレイしてみました。
思ったことは一つ。
まりさの服装が腹巻しているようにしか見えない。
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ネタがないときに限るこの記事。
まだ授業の続き。やっとこささわりに入った程度
●画像システム
スキャナとか、テレビとかにいえることだけど目の前にある画像を
画像信号に変換して伝送系、記憶系、処理系、制御系などいろいろな
ところに通し、最終的に別の画像に出力するという概念には違いがない……はず。
一気にではなくそのなかの一つ一つを調べてみる。
●撮像装置
走査の概念だとか、画像センサの分類だとか話しているときりがない。
ということなのでまずは光電変換と走査の機能を持ち画像入力に対して
映像信号を出力する装置に焦点を当ててみる。
その装置のことを撮像装置だとか言うのだけど大きく分けて二つの
種類に別れている。走査にも蓄積方式だとか非蓄積方式とかある。
まぁ簡単に言うと走査を受けてから次の走査を受けるまでに入った光の量を
電化としコンデンサに蓄えることで高感度になる方式のことを蓄積方式と
呼ぶらしい。手持ちの資料にはそううかいてある。
方式はこれくらいにして撮像管と固体撮像素子の二つの種類について。
●●撮像管
撮像管とはまぁ歴史がある撮像装置でいいのかな?撮像装置で述べたように画像を
映像信号にするための装置であり、電子ビームによる走査を行う真空管といったもの。
高解像度を要求される分野では優秀な性能を誇るらしい。
これがテレビカメラの基本となる部品の一つ。
●●解像管
一番最初に実用化されたのがこれ。1931年にアメリカのフィロ・ファーンズワース
という方が作成した。光電効果とは大きく分けて二種類あり、金属に光をあてると
帯電している電子が抜けていく外部光電効果と
金属に当てる光を強くすると金属内の伝導率が増すという内部光電効果の二つ。
解像管は内部光電効果を利用しているらしい。
走査された瞬間による光強度が得られるという長所がある一方日蓄積型のため
感度は悪いという欠点もある。
●●アイコノスコープ
ツヴォルキンという方が1933年に開発したのがこれ。解像管と違う点は
走査が蓄積型な所。これにより高感度で屋外の風景などを撮影可能とした。
実用的な撮像管としてはこれが初めて。
あらかじめ光電面の表面に銀粒子を振っておき、裏には金属被膜がある。
それがコンデンサを形成するわけ。
銀粒子が光強度に応じて光電子を放出するので、結果として正に帯電される。
走査用の電子ビームが銀粒子に当たると正の電荷が中和される。つまり帯電していた
電化に相当する電流が得られるということになる。
後は電子ビームを走査して映像信号を得られればいい。
●●イメージオルシコン
アイコノスコープは電子ビームが画像面に45度の角度で当たっているので
ビームを降らす角度が一定だと画像が歪んでしまうので逐一調節する必要がある
そのほかにアイコノスコープには欠点が多いらしい。それを改良したのがこれ。
アイコノスコープとの変更点は増幅部を二箇所に設置することで光電子増倍を増やしたこと。
それと画像面に電子ビームを直角に当てることでゆがみの補正をする操作を
する必要性をなくしたこと。などなど
●●ビジコン
1950年にウィルマーという方が作った。内部光電効果を利用している。
感度はイメージオルシコンより低いが構造が簡易で小型、取り扱いも簡単という強みがある。
内部光電効果により導電膜の抵抗が変化している。つまり電子ビームが当たった部分の抵抗に
反比例した電流が流れるので直接映像信号が電流の変化として取り出せる。
撮像管はこうしてテレビの撮像装置などに役立ったわけだが
1970年辺りから固体映像素子にバトンタッチすることになる。
今度はそれのことについて。眠い
アイコノスコープやイメージオルシコンなどの説明には下記を参考にしました。
ここには説明していないこと(特に画像など)があります。
ぶっちゃけこっちを見るほうが早い。
http://www.geocities.jp/hiroyuki0620785/index.htm
前回にこの話の内容を鵜呑みにしないでねと
言ってしまったけど、一応ここには僕がある程度調べて、正しいと
自信がもてることを書くことにします。
間違った情報をネットの中に流してしまうことは避けたいから。
んじゃ前回からの続き。
●RGB表色系
実在する光の三原色の混合比によって色を表すシステム。
光の三原色とは名前にもなっている赤、(R)緑(G)、青(B)のことで
赤の光、緑の光、青の光の混合で色を作るというもの。その三つの光をひっくるめて
三刺激と呼ぶ。
赤、緑、青の三つを混ぜると白となり、何も混ぜないと黒になる。このような混ぜれば混ぜるほど
明度が増していく混色を加法混色とも呼ぶようだ。
三刺激を軸とした三次元空間を考えると、組み合わせでできる色はベクトルとして
表すことができる。このとき、そのベクトルの長さが明るさ、方向が色相と彩度を表すことになるらしい。
手持ちの資料によるとそうなる。
RGB表色系は光の三原色を元に作っているのでこれで全ての色を作ることができると
思ったものの中には作れない色というものもできてしまった。厳密に言うと
全ての色を表現するには中にはマイナスの値を持つものまでできてしまったらしい。
●XYZ表色系
RGBは加法混色である以上、できるとはいえマイナスの値を持つことは都合が悪い。
ということでなんとかして負にならないような別の三刺激を用いることはできないだろうか?
というコンセプトの元できたのがXYZ表色系
これは元のRGBを数学的にごにょごにょしてできた別の三刺激(X、Y、Z)を用いてRGBと同じように
表す方法。RGBが現実にある色なのでtruecolorと呼ばれている一方、
XYZはfalsecolorと呼ばれている。
これで負の値がでないような三刺激値を定めることができる。RGBもXYZも三次元空間を用いて
いるが、簡略化のために二次元的に考えるのがもっぱらの主流でYxy表色系とも言われている。
これについてはちょっと長くなりそうなので省略。
●減法混色
RGBで加法混色が出てきたのにこっちについてはノータッチなのでちょっとだけ調べた。
減法混色とは元となる原色を混ぜれば混ぜるほど明度が落ちていく混色を減法混色と
呼ぶ。
有名なのがCMY表色系。
そもそもRGBとは色光の三原色でCMYは色料の三原色だ。
色光とは文字通り色のついた光のことで
色料は絵の具やインクの色の元となる色のことらしい。
簡単な言葉を使うと光の三原色と色の三原色ということ。
細かな違いについてはよく分からないのでここでは説明しません。
色光はどういうことに応用されているというとテレビやパソコンのモニターは色光にしたがっている
まぁ発光しているからね。
対照的にプリンタなどは色料を利用している。まぁ紙に色を塗るからね。
つまりこれの違いのせいでパソコンではこう見えた色が印刷したら違う色に見えたということが
あるかもしれない。まぁ大抵の画像処理ソフトはCMYに変換できるから大丈夫だけど。
パソコンで絵を書く人はなるべくCMYのほうがいいかもね。
続くというか、色についてはこれくらい。もともと色について学ぶ授業ではないので
ガビーン
受講している授業が僕の理解力を超えているので
そろそろ本格的に何とかしなくてはいけない。
ここに書くネタとしても利用できそうなので、
授業で出てきた単語の説明みたいなのをここで説明しておく。
読んでしまう人がいると困るから初めにことわっておくと
大半の情報はインターネットで独自に調べたものなので、
もしかしたらここに書くことに間違いがあるかもしれないから
鵜呑みにはしないでね。
それとあんまし深く掘り下げることはしない。さわりぐらいで終わらせておく。
●表色系とは
一口に「色」といっても人が感じる色というものはさまざまです。
ちなみに自分が感じている「赤」と他人が感じている「赤」というものは
同じであるという保証は一切ありません。哲学ではこのことを「クオリア」
と呼ぶ概念みたいです。
とまぁ単純な色でも他人と感じることが違うのだけどそれでは都合が悪いわけで、
そのために色を数値でも言葉でもいいから表す必要性というのがあるらしい。
ということである法則に基づいて色を数値や記号で系統的に表したものを
「表色系」と呼ぶらしい。
なんかこのへん文字コードの関係とちょっと似ている。同じ「あ」でも文字コードによって
さまざまな表し方があるあたり。
表色系はつまり「色を表す決まり」ということで、色というものが一意に定まらない以上
表色系にもさまざまな種類がある。元々あやふやな色の定義を明確にしようとしているのだから
多数に方法が分かれるのもなんとなくわかる。
まず表色系というのもは大きく分かれて顕色系と混色系に分けることができるらしい。
●顕色系と混色系
とりあえす顕色系から解説。顕色系とは
あらかじめ用意した色票を色の三属性に従って配列し、色の見え方の差が等間隔になるように調整した後、目盛り(尺度値)をつけて表す方法……らしい。よく分からん。
色の三属性(彩度、明度、色相)の三要素さえあれば任意の色を表現できるという考えで、
人間の近くよりの考え方をしている。
これに対し混色系
まず基本として何かしらの原色(どんな色を混ぜても作れない色)を設定、
それによる混色の原理に当てはめ、色を表す系というもの。
まぁ何かを何かを混ぜたら何かになるとかそんな感じでいいと思う。
顕色系も混色系もまだまだ大きな原理でしかないので、それらの二つを元に
まだ細分化されている。手持ちの資料で紹介されているのを元に一つ一つ調査してみる。
●マンセルの表色系
アメリカの美術教師だったマンセルさんが1905年に考えた表色系。顕色系に基づき
色の三属性を数値化して表す。
1943年に更なる改良が進み、今現在のマンセル表色系といったらさすのはこっち。
マンセル表色系では色の三属性を数値化しているわけだがどう表しているのかは
次に述べる。
●●色相
色相差が等間隔に見えるような5種類の色(R,Y、G、B,P)と
その中間色である五種類(YR,GY,BG,PB、RP)の色と計10色相を決める。
その色相内でも十間隔でメモリを設置する。これで実質100色相が定められたことになる。
そしてそれらの色相の端と端をつなぎ合わせると大きな輪となる。
これがマンセルの色相環となるらしい。
●●明度
0~10の範囲で指定し、白を10、黒を0とする。単純に明度が高くなると
明るくなり、小さくなると暗い色になる。
●●彩度
明度とほぼ同じで数値の高さが鮮やかさに依存する。
●●表示方法
これらの三つの数値と色票となる色の頭文字をとり、色を表現する。
5R5/14といったら「色相5の赤で、明度が5で彩度が14」といった感じ。
無彩色の場合は頭にNをつけ明度のみで表す。
長くなってきたからこれくらい。
ということで次はRGB表色系とXYZ表色系について
今回の記事を書くについて参考にしたサイトは以下のとおり。
http://snotra.info/
http://www.tanosi-na.com/mt1/
風邪ひいてやる気が出ない。
まぁもともとやる気なんてないけど。
●96ページ二本目三コマ目でこあらがやっているゲーム
1998年にトレジャーが開発したアーケードシューティングゲーム
レイディアントシルバーガンのこと。「RS-1」だとか「銀銃」と略す。
地中から発掘した石のような物体の攻撃を受けて絶滅の危機に瀕している人類。
残された人類は軌道衛生上に退避したが、
生き残りをかけて地上へと帰還することを決意する。みたいなシナリオ。
敵には撃破点や、スコアには倍率などといったシステムがない。
変りに敵には三色の色が設定されていて、同じ色の敵を続けて三回倒すと
chainボーナスというものがスコアに換算される。
chainボーナスは連続して行うことでもらえる得点が増え、
最大十万点の chainボーナスがもらえる。
そういうスコアシステムと三つのボタンの押し方によって変化する攻撃手段 のためか、
パターン性が重視されるSTGにおいて
さらにパターン性を切り詰めなくてはいかず、見た目に反して難易度は高い。
それでも他に類を見ないゲーム性と得点システムや、テンポをそがない 演出や、
随所に織り込まれたパロディなどは結構好評。
爆走兄弟のパロディまであったのが個人的にびびった
反面得点システムのため、同じ色の敵しかたおすことはできない。
それはどういうことかというと敵の約三分の二を見逃さなくてはならず
大量の敵をなぎ倒す爽快感を得られるかは微妙。
同じ色を倒さなくてはいけないのになんでコアラは違う色を倒しているのと
思うけどそれはシークレットチェインを狙っているから。
メリーというのは怒首領蜂の蜂アイテムのようなやつ。
トレジャーはこの作品を期にアーケード参戦して、
これのノウハウを生かし 次回作を作った。それが「RS-2」こと斑鳩だよ。
言われなくても両者は似ている。
つーか僕がこんなことを始めたのはこれの解説がしたかったということ。
●97ページ一本目三コマ目のゲームのタイトル
「クリキン」ではなく「くりきん」というものがある。
菌を育てて戦わせるRPGらしい。ハードはNDS
ポケモンみたいなものか?
●98ページ一本目三コマ目のコアラのセリフ
まぁドラクエとかでよく言われるセリフ。
本当は買った後で装備画面を開いて装備を変更するという
一連の流れが めんどくさいために作った機能かもしれないが、
なんか新着しているという現実感を味あわせてくれるのに一役買っている。
とふと思った。
●103ページ一枚絵でコアラが持っているパンの袋に書かれているもの
その昔(今でも存在しているが)エコールという会社があるゲームを作りました。
「デスクリムゾン」というガンシューティングです。
その主人公がコンバット越前こと越前康介です。
越前康介の好物は焼きビーフン。焼きビーフン味のパンってなんだ?
デスクリムゾンに関してはいろいろ言いたいことがあるけど、
言いたいことが多すぎてかけない。 とりあえずこれだけは言わせてもらう。
まぁ……ゲームって作るの難しいよね。
●107ページ一本目四コマ目でコアラが進めているゲーム
1989年にナムコから発売された。 マインドシーカーのこと。
エスパーキヨシ監修の超能力者育成ゲームである。
超能力とは何かを考えさせられる一品。
超能力がある人、発現させた人なら簡単かもしれないが、
ない人になるとほぼ運ゲーである。
僕がわかるパロディが少なくなってきたので この企画はこれくらいで終わり。
2巻が待ち遠しいです。
まぁもともとやる気なんてないけど。
●96ページ二本目三コマ目でこあらがやっているゲーム
1998年にトレジャーが開発したアーケードシューティングゲーム
レイディアントシルバーガンのこと。「RS-1」だとか「銀銃」と略す。
地中から発掘した石のような物体の攻撃を受けて絶滅の危機に瀕している人類。
残された人類は軌道衛生上に退避したが、
生き残りをかけて地上へと帰還することを決意する。みたいなシナリオ。
敵には撃破点や、スコアには倍率などといったシステムがない。
変りに敵には三色の色が設定されていて、同じ色の敵を続けて三回倒すと
chainボーナスというものがスコアに換算される。
chainボーナスは連続して行うことでもらえる得点が増え、
最大十万点の chainボーナスがもらえる。
そういうスコアシステムと三つのボタンの押し方によって変化する攻撃手段 のためか、
パターン性が重視されるSTGにおいて
さらにパターン性を切り詰めなくてはいかず、見た目に反して難易度は高い。
それでも他に類を見ないゲーム性と得点システムや、テンポをそがない 演出や、
随所に織り込まれたパロディなどは結構好評。
爆走兄弟のパロディまであったのが個人的にびびった
反面得点システムのため、同じ色の敵しかたおすことはできない。
それはどういうことかというと敵の約三分の二を見逃さなくてはならず
大量の敵をなぎ倒す爽快感を得られるかは微妙。
同じ色を倒さなくてはいけないのになんでコアラは違う色を倒しているのと
思うけどそれはシークレットチェインを狙っているから。
メリーというのは怒首領蜂の蜂アイテムのようなやつ。
トレジャーはこの作品を期にアーケード参戦して、
これのノウハウを生かし 次回作を作った。それが「RS-2」こと斑鳩だよ。
言われなくても両者は似ている。
つーか僕がこんなことを始めたのはこれの解説がしたかったということ。
●97ページ一本目三コマ目のゲームのタイトル
「クリキン」ではなく「くりきん」というものがある。
菌を育てて戦わせるRPGらしい。ハードはNDS
ポケモンみたいなものか?
●98ページ一本目三コマ目のコアラのセリフ
まぁドラクエとかでよく言われるセリフ。
本当は買った後で装備画面を開いて装備を変更するという
一連の流れが めんどくさいために作った機能かもしれないが、
なんか新着しているという現実感を味あわせてくれるのに一役買っている。
とふと思った。
●103ページ一枚絵でコアラが持っているパンの袋に書かれているもの
その昔(今でも存在しているが)エコールという会社があるゲームを作りました。
「デスクリムゾン」というガンシューティングです。
その主人公がコンバット越前こと越前康介です。
越前康介の好物は焼きビーフン。焼きビーフン味のパンってなんだ?
デスクリムゾンに関してはいろいろ言いたいことがあるけど、
言いたいことが多すぎてかけない。 とりあえずこれだけは言わせてもらう。
まぁ……ゲームって作るの難しいよね。
●107ページ一本目四コマ目でコアラが進めているゲーム
1989年にナムコから発売された。 マインドシーカーのこと。
エスパーキヨシ監修の超能力者育成ゲームである。
超能力とは何かを考えさせられる一品。
超能力がある人、発現させた人なら簡単かもしれないが、
ない人になるとほぼ運ゲーである。
僕がわかるパロディが少なくなってきたので この企画はこれくらいで終わり。
2巻が待ち遠しいです。
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